Netizen : WiFi Publik Lebih Berbahaya Daripada Toilet Umum

Survey Norton tahun 2016 menyebutkan, generasi milenial kelahiran tahun 90-an kurang hati-hati saat beraktivitas online. “Lahir di era digital, generasi millenial justru harus sering berhati-hati dengan 47 persen orang yang mengaku telah BERBAGI PASSWORD dan melakukan aktivitas online lainnya yang berisiko,” kata Direktur Asia Consumer Business Norton by Symantec, Choon Hoon Chee.

Norton by Symantec merilis temuannya yang tertuang dalam Norton Cybersecuity Insight Report yang mengungkapkan kenyataan dari kejahatan online dan efek personalnya terhadap konsumen.

Metode survey secara online menyasar audiens dari Indonesia sebanyak 1.000 orang dengan usia 18 tahun keatas.

Hasil survei ini menunjukkan hasil yang mengejutkan, diantaranya :

55% konsumen percaya jika informasi kartu kredit mereka lebih mungkin dicuri setelah belanja online daripada dari dompet mereka.

59% orang Indonesia percaya Wi-Fi publik lebih berisiko daripada TOILET umum.

42% pengguna internet telah MENGALAMI sendiri KEJAHATAN CYBER dalam satu tahun terakhir.

Rp194.603,7 miliar DICURI dalam 1 tahun terakhir.

—————————-
“Antara News”

MIT Aceh dan Anggota DPRA Minta Pemerintah Blokir Game PUBG

Direktur Eksekutif Masyarakat Informasi dan Teknologi (MIT) Aceh, Teuku Farhan, memberikan penjelasan tentang seluk beluk game online PUBG dan sejenisnya, pada sidang paripurna Majelis Permusyawaratan Ulama (MPU) Aceh di Aula MPU Aceh, Banda Aceh, 17-19 Juni 2019. Foto (IST)

Game peperangan bergenre first person shooter (FPS) tersebut lebih banyak mudharat bagi pemainnya.

BANDA ACEH – Masyarakat Informasi dan Teknologi (MIT) Aceh meminta pemerintah untuk memblokir game Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG).

Alasannya, mereka menilai game peperangan bergenre first person shooter (FPS) tersebut lebih banyak mudharat bagi pemainnya karena bisa menyebabkan ketergantungan atau ketagihan.

Direktur Eksekutif MIT Aceh, Teuku Farhan, kepada Serambi, Kamis (20/6), mengatakan, secara teknis IT sangat memungkinkan pemerintah memblokir game tersebut.

Sebab, menurutnya, pemerintah dalam hal ini Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) RI memiliki kebijakan yang sudah dialami masyarakat beberapa waktu lalu, seperti pembatasan mengakses facebook (fb) dan WhatsApp (WA).

“Secara tidak langsung, kebijakan ini menyiratkan bahwa pemerintah memiliki kendali terhadap aplikasi yang hadir di Indonesia. Jadi, tidak ada alasan tak bisa,” ungkap Teuku Farhan.

Sebelum fatwa MPU Aceh keluar, lanjutnya, Majelis Ulama Indonesia (MUI) Pusat sudah terlebih dulu mengkaji game PUBG dan sejenisnya.

Namun, MPU Aceh lebih cepat memberi tanggapan dan mengeluarkan fatwa.

“Apalagi, kita (Aceh) punya kekhususan yang harus dihormati oleh semua pihak,” ujarnya.

Ia menambahkan, dalam koordinasi dengan MUI Pusat beberapa waktu lalu, Kemkominfo menyatakan siap memblokir game tersebut bila sudah ada permintaan dari MUI.

“Ini kan hal yang menarik. Artinya, pihak penyelenggara negara menunggu arahan dari pihak yang dianggap pemegang otoritas untuk menetapkan baik atau buruk,” ujarnya.

Sumber : Serambinews.com

Komunitas MIT Aceh Salurkan Bantuan Komunikasi untuk Korban Gempa Pidie Jaya

Pengurus Masjid di Kutapangwa, Pidie Jaya dan warga korban bencana gempa Pidie Jaya merasa sangat terbantu dengan bantuan ini dikarenakan sulitnya mencari toko yang menjual pulsa. Lebih dari 100 warga menerima manfaat bantuan ini. (Dok.MIT)

 

PIDIE JAYA – Komunitas Masyarakat Informasi dan Teknologi (MIT)  Aceh menyalurkan 1.000 paket pulsa. Hingga Jumat (23/12/2016) relawan MIT sudah menyalurkan lebih dari 96 paket pulsa kepada korban dan relawan.

Dalam kunjungan tim relawan MIT ke Pidie Jaya sejak hari kedua paska gempa,  tim menemukan banyak korban kehilangan harta benda dan relawan yang hadir membantu korban juga sangat aktif melakukan komunikasi untuk kelancaran penyaluran bantuan dalam menangani korban.

Komunikasi melalui sambungan telepon sangat diperlukan oleh korban dan relawan yang sehari-hari aktif menggunakan telepon untuk koordinasi dan menghubungi sanak famili.

Sulitnya jangkauan toko pulsa dan hilangnya harta benda menjadi faktor relawan MIT menginisiasi program ini.

Koordinator Program MIT, Twk Mohammad Iqbal mengatakan, korban kebanyakan kehilangan harta benda karena tertimpa reruntuhan bangunan rumahnya. Sehingga korban membutuhkan sarana komunikasi untuk dapat berhubungan dengan anggota keluarganya.

“Selain korban,  para relawan khususnya di posko masjid juga menjadi prioritas kami untuk dibantu agar komunikasi kebutuhan dan penyaluran bantuan menjadi lancar. Program bantuan paket pulsa ini bertujuan untuk meringankan beban korban dan relawan paska musibah gempa.” ujar Twk. Mohammad Iqbal selaku koordinator program MIT peduli pidie jaya.

Bantuan disalurkan melalui koordinator posko Masjid Quba,  Kuta Pangwa, Pidie Jaya.

MIT juga menerima partisipasi bagi yang ingin membantu meringankan beban korban gempa Pidie Jaya.

Bagi yang ingin berpartisipasi dalam program MIT Peduli dapat menghubungi Sdr.Iqbal 085276516620 dan update informasi penyaluran dapat diakses melalui portal resmi MIT di http://mit.or.id

Sumber : SERAMBINEWS.COM

MIT Aceh Minta Gubernur dan Wali Kota Pisahkan Kominfo Menjadi Instansi Independen

MIT.OR.ID, Banda Aceh — Komunitas Masyarakat Informasi dan Teknologi (MIT) Aceh menyayangkan sampai saat ini di Aceh dan khususnya di Kota Banda Aceh, masih menggabungkan Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika.

Demikian kata Direktur Eksekutif MIT Aceh, Teuku Farhan, S.Kom adalam acara diskusi jelang buka puasa bersama pada Rabu, di banda Aceh, 16 Juni 2016.

“Perkembangan Informasi dan Teknologi yang saat ini telah menjadi hajat hidup masyarakat banyak semakin kompleks. Di kota-kota lain seperti Kota Medan, Denpasar, Malang, Bandung, Bogor dan Surabaya sudah memiliki Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) secara khusus. Aceh, khususnya Banda Aceh sudah bisa membuatnya,” kata Farhan.

Farhan mengatakan, pada tahun 2013, Gubernur Aceh, dr Zaini Abdullah pernah mewacanakan akan memisahkan Dishub (Dinas Perhubungan) dan Diskomintel (Dinas Komunikasi, Informasi dan Telematika) namun sayang sampai hari ini belum terwujud.

“Dalam beberapa kesempatan kunjungan MIT ke daerah di Aceh, MIT menerima keluhan dari masyarakat terhadap banyaknya dampak negatif terhadap pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi, namun tidak ada peran dan solusi dari pemerintah dalam mengatasi hal tersebut,” katanya.

Bahkan, kata Farhan, SKPD lain yang tidak terkait bidang Informasi dan Teknologi malah lebih proaktif menangani masalah tersebut, misal soal isu maraknya kasus judi dan pornografi online. Hal tersebut, menurutnya, sangat disayangkan.

“Jangan sampai pembiaran seperti ini berlarut-larut sehingga persoalan ini akan menjadi efek bola salju yang semakin liar dan membesar, berdampak kepada akhlak generasi ke depan yang seharusnya dapat memanfaatkan Informasi dan Teknologi secara positif dan produktif sesuai tuntunan Islam akhirnya menjadi sebaliknya, hanya menjadikan Teknologi dan Informasi sebagai untuk kebutuhan konsumtif dan digunakan untuk hal negative,” kata Farhan.

Farhan mengatakan, MIT Aceh mengusulkan kepada pemerintah Aceh dan Kota Banda Aceh sebagai pionir, agar segera memisahkan Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika (Dishubkominfo) menjadi Dinas Perhubungan dan Dinas Komunikasi dan Informatika agar lebih fokus mengelola permasalah terkait Komunikasi dan Informatika.

“Perkembangan Teknologi Internet yang begitu pesat dan telah menjangkau berbagai lapisan masyarakat jangan dibiarkan tidak ada yang urus. Apalagi untuk kota Banda Aceh saat ini telah ditetapkan menjadi model Smart City tingkat nasional bersama Bandung dan Bogor,” katanya.

Farhan mengatakan, menurut penelusuran MIT, website Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika kota Banda Aceh mempunyai alamat perhubungan.bandaacehkota.go.id, seharusnya dishubkominfo.

Tentang instansi kominfo terpisah, kata Farhan, merupakan amanat Undang-Undang. Menurutnya, undang-undang terkait tugas pokok dan fungsi Dinas Komunikasi dan Informatika juga sudah banyak yang lahir, di antaranya: UU No 36 1999 tentang telekomunikasi, UU No 40 tentang pers, UU No 32 Tahun 2002 tentang Penyiaran, UU No 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik, dan yang semakin banyak kasusnya kini adalah UU ITE Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik,” katanya.

“Belum lagi kebutuhan Qanun tentang Komunikasi dan Informatika yang sangat dibutuhkan dan disesuaikan dengan syariat Islam yang berlaku di Aceh. Apalagi tugas pokok dan fungsi Kominfo di Aceh selama ini dirasakan kurang maksimal, di antaranya minimnya penyuluhan kepada masyarakat terhadap pemanfaatan Informasi dan Teknologi yang positif dan produktif,” katanya, dalam siaran pers.

Farhan mengatakan, kabarnya Banda Aceh kini memiliki frekwensi siaran TV Lokal yang tidak diberdayakan sampai saat ini, padahal frekwensi TV Lokal pemerintah Kota Banda Aceh ini bisa dimanfaatkan selain untuk informasi kegiatan pemerintah seperti yang dilakukan oleh pemerintah kota Bandung dan Jakarta, juga sebagai tv dakwah dan mensosialisasikan syariat Islam yang berlaku di Aceh.

“Dampak dari hal tersebut, berbagai sumber daya di bidang Komunikasi dan Informatika bahkan banyak kegiatan positif yang lahir dari komunitas, akhirnya kurang berdaya akibat minimnya fokus pemerintah terhadap bidang kominfo ini. Sementara Komunikasi dan Informatika kini telah menjadi hajat hidup orang banyak yang perlu mendapat pengawasan, difasilitasi oleh pemerintah,” katanya.

Diskusi MIT dilaksanakan rutin setiap tahun, membicarakan berbagai hal terkait isu kekinian tentang perkembangan Informasi dan Teknologi di Aceh.[portalsatu]

Komunitas MIT Luncurkan GampongNet

MIT.OR.ID, BANDA ACEH – Komunitas Masyarakat Informasi dan Teknologi (MIT) meluncurkan program GampongNet. Sebuah layanan informasi situs-situs positif yang berjumlah lebih dari 100 alamat khususnya situs lokal yang tersedia di Aceh.

Koordinator bagian Humas MIT, Dosi Elfian, kepadaSerambinews.com Sabtu (6/12/2014) mengatakan, saat ini di Indonesia ada 80 juta pengguna internet aktif, jumlah yang sangat besar dan diperkirakan akan terus meningkat.

“Jamaah internet ini pun sudah merambah sampai ke gampong-gampong. Oleh karena itu, Komunitas MIT meluncurkan program ini dan yang dapat diakses di www.gampong.net,” katanya.

Menurut Dosi Elfian, pengunjung dapat memilih berbagai situs dari berbagai kategori seperti kategori situs-situs resmi pemerintahan kabupaten/kota se-Aceh,perguruan tinggi, sekolah, dayah, masjid, email, media sosial, tokoh masyarakat, berita online, komunitas, travel agent, kuliner sampai aplikasi legal yang gratis.

Peluncuran GampongNet itu diharapkan dapat memudahkan pengunjung mengakses informasi positif yang ingin di akses sehingga tidak tersesat ke situs-situs negatif serta meminimalkan penggunaan mesin pencari seperti google, yahoo yang menjadi pintu masuk situs atau konten negatif.

Selain itu, menurut Dosi, komunitas MIT yang sejak tahun 2009 aktif mensosialisasikan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang positif dan produktif ini mendorong terwujudnya transparansi informasi publik sesuai peraturan yang diterapkan pemerintah dalam UU No.14 tentang Keterbukaan Informasi Publik.

Direktur Eksekutif MIT sekaligus Project Manager Program GampongNet, Teuku Farhan menambahkan, komunitasnya mengajak masyarkat berpartisipasi menjadi bagian dari solusi dari beragam persoalan maraknya konten negatif. Masyarakat, kata Farhan dapat berpartisipasi salah satunya dengan cara merekomendasikan situs-situs positif melalui email: info@mit.or.id atau SMS 087890001233.

Menurut Teuku Farhan, GampongNet dikerjakan secara sukarela oleh relawan MIT ini memiliki rencana ke depan menjadi situs mesin pencari lokal dan rujukan utama yang akan diterapkan di sekolah, dayah, dan gampong yang berminat tanpa dikutip biaya apa pun.

Baca Sumber

Program Mengenal IT – TVRI Aceh edisi 2014

Tahun 2014, Komunitas MIT kembali dipercaya oleh LPP TVRI Aceh untuk mengelola program dialog interaktif Mengenal IT. Program ini tayang secara langsung setiap Senin, Pk.15.00-16.00.

Program ini sudah hadir sejak tahun 2010 dan sudah menayangkan lebih dari 75 episode. Berikut daftar topik dan narasumber dalam program Mengenal IT edisi 2014 :

 

Edisi 1 –   16/6/2014.

Topik : Aplikasi Terpopuler di Indonesia

Host : Dosi Alfian

Narasumber :

1. Teuku Farhan (Praktisi IT)

2. Michael (Komunitas BFLF)

 

Edisi 2 –   21/7/2014.

Topik : Masjid Cyber

Host : Dosi Alfian

Narasumber :

1.Teuku Farhan (Praktisi IT)

2.Sayed Muhammad Husen (Pimred Gema Baiturrahman)

 

Edisi 3 – 04/8/2014.

Topik : Tips Memilih Gadget Android

Host : Dosi Alfian

Narasumber :

1. Teuku Farhan (Praktisi IT)

2. Twk.Muhammad Iqbal (KPLI Aceh)

 

 

Edisi 4 – 11/8/2014.

Topik : Petisi Online

Host : Dosi Alfian

Narasumber :

1. Teuku Farhan (Praktisi IT)

2. Muhammad Asy Syauqi (Pengguna Petisi Online)

 

Edisi 5 – 18/8/2014 :

Topik : Gampong Online

Host : Nico Firza

Narasumber :

1. Teuku Farhan (Praktisi IT)

2. Muhammad Dahlan (Pengelola Web Gampong Cot Baroh)

 

Edisi 6 – 25/8/2014 :

Topik : Game Made in Aceh

Host : Dosi Alfian

Narasumber :

1. Qudus Husein ( MIT)

2. Ayu Ulya (Tim Game Cempala)

 

Edisi 7 – 1/9/2014 :

Topik : Jadwal Kuliah Online

Host : Dosi Alfian

Narasumber :

1. Nazaruddin Musa (Dosen UIN Arraniry)

2. Teuku Farhan (Praktisi IT)

 

Edisi 8 – 8/9/2014 :

Topik : CPNS Online

Host : Dosi Alfian

Narasumber :

1. Teuku Farhan (Praktisi IT)

2. Feri (Pelamar Tes CPNS Online)

 

Edisi 9 – 16/9/2014 :

Topik : Saatnya Pejabat Pakai Media Sosial

Host : Dosi Alfian

Narasumber :

1. Teuku Farhan (Praktisi IT)

2. Arif Ramdan (Praktisi Multimedia)

 

Edisi 10 – 17/11/2014

Topik : Komunitas Drone Aceh

 

Edisi 11 – 24/11/2014

Topik : Media Sosial Pinterest

 

Edisi 12 – 1/12/2014

Topik : Media Sosial Sebagai Promosi Wisata

 

Edisi 13 – 8/12/2014

Topik : Kumpulan Situs Positif GampongNET

 

Edisi 14 – 15/12/2014

Topik : Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) Positif dan Produktif

 

Edisi 15

Topik : Pemerintahan Elektronik (E-Government)

 

Edisi 16

Topik : Dunia Marketplace Desain Grafis

 

Edisi 17

Topik : Tantangan Lulusan IT dalam Menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN

 

Edisi 18

Topik : Tiket Online

 

 

 

 

 

 

Ini Dia Game Karya Anak Aceh

lada-sicupak

BANDA ACEH – Masyarakat Informasi dan Teknologi Indonesia (MIT), Sabtu (31/5) mengenalkan sejumlah game hasil karya anak muda Aceh dalam acara diskusi santai di warung kopi The Stone, Lampineung. Sebanyak 3 dari 5 game karya anak muda Aceh yang diperkenalkan kepada peserta diskusi yaitu Cempala, Ka Plueng Na Tsunami dan Lada Sicupak.

Direktur Eksekutif MIT, Teuku Farhan kepada Serambi, Minggu (1/6) mengatakan, tim yang mempresentasikan karyanya tersebut merupakan alumni peserta pelatihan Aceh Cloud and Mobile Gaming Bootcamp yang digelar beberapa waktu lalu. Game yang dipresentasikan peserta adalah hasil kreatifitas peserta setelah mendapat pengarahan agar karya yang dibuat mesti berbasis konten ke-Acehan dan bernilai Islami.

“Jangan ikuti konsep dan konten game yang mengandung negatif seperti game pembunuhan, game judi poker karena kita punya identitas sendiri sebagai orang Aceh,” ujarnya.

Ia mengatakan, game Ka Plueng Na Tsunami bisa dikembangkan menjadi model game simulasi penyelamatan diri untuk dijadikan pembelajaran kepada anak-anak, agar anak-anak dapat belajar merespon bencana dengan cara yang menyenangkan.

Teuku Farhan berharap, teknologi yang berkembang sangat cepat saat ini dapat dimanfaatkan dengan positif dan produktif. “Media game merupakan bagian dari kecanggihan media pembelajaran, secanggih apa pun teknologinya, nilai-nilai Islami, adat dan budaya Aceh jangan diabaikan, kita ingin pengguna teknologi dapat memberi sentuhan ke-Acehan dalam setiap karyanya, jangan ikut-ikutan punya orang lain karena kita punya identitas dan budaya sendiri yang sangat kaya,” ujarnya.

Zulhadi Usman, salah satu anggota tim pembuat game mengatakan, ia merancang game Lada Sicupak untuk memperkenalkan kembali sejarah perdagangan Aceh yang pernah gemilang. “Game ini berdasarkan kisah nyata, saat itu kapal Aceh melakukan perjalanan ke Turki membawa lada untuk ditukar dengan senjata. Inilah bukti bahwa uang bukan segala-galanya, beli senjata bisa pakai lada,” ujarnya.

Sementara itu, M Nurdin, Asisten III Setdako Banda Aceh, yang mewakili Plh Wali Kota memberi apresiasi atas keberhasilan sejumlah anak muda Aceh yang kreatif membuat game berkonten lokal. Ia juga menyemangati para peserta pelatihan yang akan mengikuti perlombaan game dalam waktu dekat. Pekmo Banda Aceh, katanya, baru saja mendapatkan penghargaan Indonesian Digital Society Award, yakni kota yang aktif menggunakan IT.

Diskusi MIT Goes to Warkop yang dipandu Dosi Alfian juga didukung oleh Acehweb.com, Jroh Production dan Komunitas Design Grafis Aceh. Masyarakat yang berminat dengan game karya anak muda Aceh dapat memilikinya secara gratis dengan mengirim permohonan ke email info@mit.or.id.

Selain megenalkan game hasil karya anak muda Aceh, diskusi itu juga menghadirkan Abdul Qudus Husein, pemerhati anak di Aceh yang mengulas manfaat dan bahaya game bagi perkembangan otak anak.

Ia mengatakan, banyak manfaat positif yang bisa didapat dari game. Namun, katanya, orang tua harus mengarahkan anak-anak agar dapat memilih game-game yang memiliki nilai positif seperti game Meurunoe Beut (belajar mengaji) yang dibuat MIT.

“Jangan sampai anak kecanduan dengan game. Ciri anak kecanduan game adalah bila anak main game selama satu minggu dua kali dengan durasi lebih dari dua jam per hari,” ujar Qudus yang juga pengurus Komunitas MIT.

Sumber: SerambiNews

MIT Gelar Pelatihan Merancang Games dan Wirausaha

10003973_608474145887662_676708432_n
Banda Aceh – Komunitas Masyarakat Informasi dan Teknologi (MIT) yang berbasis di Banda Aceh menggelar pelatihan membuat game dan wirausaha bidang industri game. Pelatihan bernama Cloud & Mobile Gaming Bootcamp 2014 ini diadakan pada 17-20 April 2014 mendatang bertempat di Aula Balai Kota Banda Aceh.

Direktur MIT, Teuku Farhan, Selasa (8/4/2014) mengatakan, 25 Peserta akan dipilih untuk mengikuti pelatihan ini, gratis tanpa dipungut biaya apapun. Peserta merupakan tim yang terdiri dari dua orang, dan setiap tim membuat satu game. Pada akhir pelatihan nanti, katanya, akan ada 25 game yang siap dimainkan di ponsel pintar berbasis Android. Teuku Farhan mengatakan, pelatihan ini bertujuan untuk mendorong generasi muda yang memiliki bakat dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) agar dapat menyalurkannya untuk hal-hal positif dan produktif,lebih khusus lagi dalam bidang desain grafis dan programming.

Peserta dapat mengeksplorasi kreatifitasnya dengan cara positif sekaligus menguntungkan secara finansial dengan cara membuat dan mendistribusikan karya-nya untuk dijual dalam toko aplikasi Google Play dan Appstore dalam ponsel pintar berbasis sistem operasi Android dan iOS. Kelebihan menjual di toko “awan” ini adalah calon pembelinya berasal dari seluruh dunia,tidak hanya di Aceh atau Indonesia. Untuk diketahui pengguna ponsel pintar berbasis Android saat ini telah mencapai angka 1 milyar pengguna, sungguh angka yang luar biasa besar, bayangkan jika hanya 1000 orang saja setiap bulannya membeli aplikasi game seharga 1 dollar Amerika Serikat maka penghasilan si pembuat game bisa mencapai Rp 10 juta per bulan, sisi positif lain uang dari negara lain bisa masuk ke Aceh dengan investasi yang terjangkau untuk kalangan generasi muda.

Fakta lainnya dalam industri game berbasis Android ini, ada game yang sukses mendapatkan penghasilan mencapai Rp 500 juta perhari seperti game Flappy Birds yang fenomenal, bahkan pembuatnya seorang pemuda yang berasal dari negara tetangga. Artinya, kata Teuku Farhan, peluang penghasilan yang dimiliki Teknopreneur dalam industri game adalah tanpa batas, karena yang diperlukan adalah adu ide dan kreatifitas. Selain itu, untuk menjaga kearifan lokal, peserta yang akan dilatih nanti harus mengikuti aturan panitia yakni membuat game yang memiliki konten lokal, berbasis budaya dan pendidikan Aceh.

Jadi, katanya, ia erharap ada peserta yang bisa membuat game yang menonjolkan ke-Aceh-an bukan meniru dari budaya luar, misalnya game cara membuat timphan, pliek u, pulot, game patok lele, game tradisional Aceh lainnya, game wisata jalan-jalan di Banda Aceh, game kuis nama-nama ulama Aceh, game kuis sejarah Aceh, game belajar bahasa Aceh, dan game belajar huruf hijaiyah.
Teuku Aulia Gempana, salah seorang dosen Binus International, Jakarta yang menginisiasi program ini mengatakan pelatihan ini didukung oleh Internet Society, sebuah Lembaga Non-Profit yang berbasis di Switzerland dan fokus mengkampanyekan pemanfaatan Internet di seluruh dunia, kemudian setelah audiensi juga didukung oleh Pemerintah kota Banda Aceh dan terakhir didukung oleh Scrirra, perusahaan startup berbasis di London, Inggris.

Saiful Mahdi, Direktur ICAIOS juga menambahkan, Pelatihan ini merupakan kesempatan langka karena selain bebas biaya juga langsung dilatih oleh pengembang game professional dari Jakarta dan luar negeri. Peserta yang tidak lolos seleksi jangan berkecil hati, karena nanti akan mendapatkan pelatihan lanjutan oleh peserta yang sudah terpilih dan dilatih pada pelatihan ini. “Kita membuat semacam kontrak sosial, peserta yang terpilih kita minta setelah pelatihan ini bersedia menjadi sukarelawan untuk TOT (Training for Trainer) pelatihan membuat game serupa, peserta kita harapkan dapat berbagi ilmu yang sudah diperoleh dari pelatihan yang sudah mereka dapatkan sehingga kita berharap semakin banyak tercipta generasi muda yang dapat memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan positif dan produktif dengan cara ikut berkarya dalam industri game,” pungkas Teuku Farhan.

Sumber: serambinews.com

MIT: Masyarakat Aceh Harus Bisa Ciptakan Game Sendiri

IMG_0945
BANDA ACEH – Masyarakat Informasi dan Teknologi Indonesia (MIT) kembali menggelar diskusi santai, dengan tema “Internet Positif dan Industri Kreatif Berbasis Teknologi Informasi Komunikasi, di sebuah warung kopi kawasan Lampineung, Banda Aceh, Sabtu (22/3/2014).

Bagi MIT, tema ini sekaligus mensosialisasikan penggunaan informasi teknologi (IT) yang positif dan produktif. Salah satu contoh yang diambil adalah industri kreatif yang ada di negara tetangga, seperti kesuksesan penjualan game flappy bird yang memiliki pemasukan USD 50.000 (sekitar 600 juta) per-hari.

“Tentunya industri kreatif di bidang game tersebut juga dapat dikembangkan di Indonesia dan Aceh secara khusus. Sumber daya baik itu manusia dan juga teknologi yang kita miliki di Aceh tidak kalah dengan sumberdaya dari negara lain.” Tulis Humas MIT Indonesia, Dosi Elfian, lewat rilis yang diterima Serambinews.com.

Diskusi menghadirkan tiga narasumber yaitu Martunis yang membidangi bidang psikologi, Zulhadi Usman yang juga praktisi bisnis berlatar belakang industri kreatif di bidang design grafis, dan juga Direktur MIT Indonesia, Teuku Farhan.

Kedepan, diharapkan Aceh dengan segala modal yang dimilikinya bisa menjadi lokomotif bagi Indonesia di Bidang Teknologi, khususnya di bidang game developer.
“Bukan saatnya lagi kita hanya sebagai pengguna game, melainkan kita harus menciptakan game sendiri, tentunya game dengan nilai-nilai edukasi dan kearifan lokal masyarakat Aceh.” Tambah Dosi.

Sumber: serambinews.com

Kemenag Himbau Orangtua Waspadai Lingkungan Virtual Anak

[Foto]: National Geographic
[Foto]: National Geographic

SEKJEN Kementerian Agama (Kemenag) Bahrul Hayat mengimbau para orang tua untuk mewaspadai lingkungan virtual anak. Sebab, baik buruknya anak di masa mendatang tidak lagi dapat dilihat sebagai dampak dari sekolah, masyarakat dan rumah, tetapi juga peralatan komunikasi yang digunakan.

“Pengawasan anak tidak lagi terbatas pada lingkungan pendidikan, sosial dan di rumah seperti beberapa tahun silam, tetapi juga dunia realitas maya,” kata Bahrul Hayat ketika membuka seminar nasional pendidikan dengan tema “Membumikan Kurikulum 2013 dan Karakter Ahlak Mulia” di Jakarta, Kamis (30/1).

Dalam berbagai literatur disebutkan bahwa realitas dunia maya – dengan dukungan perangkat komputer, telepon genggam – memungkinkan penggunanya dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment). Lingkungan realitas maya, seperti juga disebut Wikipedia, kini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Menurut Bahrul Hayat, interaksi anak kini sulit dibatasi dengan informasi yang ada di sekitarnya. Karena itu Sekjen Kemenag mengimbau orang tua untuk memberikan pemahaman yang tepat terhadap peralatan komunikasi yang dimilikinya.

Nilai Kebangsaan Pendidikan karakter pada anak yang diterapkan pada kurikulum 2013, menurut Bahrul Hayat, harus mengedepankan nilai kebangsaan, nilai humanistik kebangsaan dan nilai ketuhanan. Ketiga nilai karakter itu harus harus diolah sehingga dapat melahirkan ahlak mulia. Sehingga ke depan bisa diarahkan menjadi warga negara yang baik.

Karena itu, upaya mewujudkannya, menurut Bahrul, perlu keterpaduan dari seluruh pemangku kepentingan. Sebab untuk mengintegrasikan lingkungan sekolah, keluarga dan masyarakat perlu kesamaan persepsi nilai.

Bisa jadi anak yang di sekolahnya diajarkan bagaimana cara berdemokrasi yang baik tetapi di rumahnya, keluarga atau orang tua memiliki nilai yang berbeda. Orang tua tak punya tradisi berdiskusi, apa lagi berdebat dengan cara santun.

Bisa jadi terjadi benturan nilai bahwa anak di sekolah dilarang merokok, tetapi di rumah orang tua merokok di sembarang tempat dengan cara tak santun. Dapat terjadi, anak di sekolah diajarkan bagaimana cara menghormati perbedaan agama, tetapi di rumah orang tuanya radikal.

Bisa pula, anak di madrasahnya diajarkan oleh ustadz cara shalat tepat waktu, tetapi orang tua tidak memberi contoh di rumah. “Semua itu merupakan benturan nilai, yang berlanjut pada konflik batin bagianak,” ujar Bahrul Hayat seperti dilansir situs Kemenag.

Pada seminar tersebut tampil sebagai narasumber Direktur Pendidikan Madrasah Ditjen Pendidikan Islam Nur Kholis Setiawan, dan Zulfikri Anas dari Pusat Kurikulum Kemendikbud.

Sumber: Islampos.com